マリルリ 個体 値。 個体値カリキュレーター(ソードシールド対応)|ポケモン徹底攻略

マリルリ|ポケモン図鑑ORAS・XY|ポケモン徹底攻略

マリルリ 個体 値

また、特性「ちからもち」により素の火力も高いため、「はらだいこ」を使用しなくても十分火力を出すことができます。 はがねタイプへの打点。 ギルガルドに有効。 高耐久により多くのポケモンの攻撃を耐えることができる上に、鉢巻と特性を合わせた高い攻撃力で幅広い範囲のポケモンと対面で戦うことができます。 自傷ダメージが痛い。 はがねタイプへの打点。 ギルガルドに有効。 先制技「アクアジェット」も覚えるため、素早さで勝てない相手にも打点を持てる優秀なポケモンとなっています。 高めの耐久力でサイクル戦でも活躍できる マリルリは高い耐久力を持っているため、サイクル戦でも活躍することができます。 強力な構成の サザンガルドに組み込むことで、サザンドラへのドラゴン技、ギルガルドへのほのお技に対して受け出しやすく、有利に立ち回れます。 マリルリの対策 耐性のあるポケモンで技を受ける マリルリは火力が高いポケモンなので、耐性のあるポケモンで技を受けましょう。

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マリルリ 個体 値

数値の上ではわずかA50ながら、物理技の威力を2倍にする特性「」により高い攻撃性能を誇る。 弱点3・耐性7の優秀な複合タイプ、平均以上の耐久を備えるため殴り合いに強く、一致技の等倍範囲も広い。 加えてはらだいこ+アクアジェットの両立はマリルリの大きな個性であり、ひとたび起点を見出せばそのまま全抜きを狙えるのも強さの肝。 総じて優秀なポケモンであり、タイプが追加された第六世代ではトップメタに君臨していた。 第七世代では以下の要因により採用率がやや減少している。 :強力なタイプの増加 第六世代ではタイプ自体がまだ稀少で、マリルリの採用理由のひとつに「パーティーに枠を設けられること」が挙げられたが、第七世代では強力なが大幅に増えた。 マリルリそのものの存在意義を脅かすものはいないが、補完採用するだけならば他のでもよいため、枠争いを理由に採用機会が減少した。 とりわけ同タイプの・の登場は気になる。 それぞれ役割が異なるため差別化を意識する必要はないが、単にパーティーにこのタイプが欲しいだけならばそれらと比較されることになる。 :の登場 強みのアクアジェットを封じてくる難敵がトップメタに追加された。 S実数値も無振り>最速のため素早さでは勝てず、はらだいこからのアクアジェット全抜きを簡単に止められてしまう。 そのため、はらだいこ型マリルリはが入っているだけで選出しづらくなり、第六世代と比べて非常に動きづらくなった。 その一方でサイコフィールドが登場したとはいえ、トップメタのを後出しからアクアジェットで止めることができる点は無二の魅力。 はらだいこ型の信頼性は低下したものの、サイコフィールド下でもダメージレースを制しやすいこだわりハチマキやZクリスタルを持つことで、再び環境に適合しつつある。 USUMでは教え技でアクアブレイクを習得。 たきのぼりに代わる命中安定の物理技として早くも定番化している。 威力差こそ微々たるものだが、鈍足のマリルリにとってはたきのぼりの怯み狙いよりもアクアブレイクの防御ダウンによる崩しの恩恵の方が大きく、耐久型との根比べを制しやすくなった。 第八世代では、が不在で、サイコメイカーのやダイサイコの使用率は低いためアクアジェットを無効化されにくくなった。 また、や、といったトップメタに対しても強みがある。 新たにアイアンローラー・ミストバースト・ドレインキッス・マッドショットを習得。 一方、はたきおとすは過去作限定になってしまった。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 あついしぼう この特性自体は弱くはないが、ちからもちが無いと火力が低い上にもともと耐性で炎・氷半減のため恩恵が薄い。 そうしょくのように役割範囲を広げられるわけでもないため候補外。 ちからもち 物理技すべてをデメリット無しで強化できる強特性。 概要部の通りマリルリの非常に大きな強みであるため、基本的にはこれ。 A特化で種族値換算152に相当する高い攻撃力を手にすることができる。 逆に言うとこの特性がないと低火力なため特性を無効化する技には注意。 またにトレースされるとHA特化はらだいこ状態へのイカサマダメージが76. また、技の威力はそれほど高くないため、数値ほどの火力は出ず、弱点を突かないと意外と耐えられるので注意。 特化マリルリのじゃれつくは、陽気ガブリアスのげきりんの威力を下回る。 そうしょく 隠れ特性。 本来弱点である草タイプを無効化できるため恩恵は大きい。 キノコのほうしなどへの後出しは勿論、ちからもちのイメージが強いため対面でも草技を誘いやすく非常に相性がよい。 反面火力では大きく劣るため、物理エースではなく構築の穴埋めやサポートとして運用することになる。 なお、ムーンフォースやマジカルシャインといった特殊フェアリー技を覚えないため、育成には注意。 また、元の攻撃の種族値が低いので1段階上げてもあまり火力には期待できない。 マリルリの要。 ちからもちなら必須技。 たきのぼりより威力が少し高くアクアテールより少し低い。 同じく命中安定のたきのぼりと比較して先手を取る場面を想定せず、威力を取るならこちらで確定。 S振りやトリル構築なら怯みが期待できる。 アクアテール 水 90 135 270 90 - タイプ一致技。 威力の高い水技。 命中不安。 仮想敵への確定数確保で採用。 フェアリーメイン技。 水技と合わせて範囲が広い。 過去作限定。 かわらわり 闘 75 150 100 壁破壊 威力不足だが壁破壊とデメリットなしなので価値はある。 唯一のあついしぼう持ちであるにはじゃれつくの方が入る。 アイアンローラー 鋼 130 260 100 フィールド破壊 教え技。 フィールドが張られていないと失敗する。 主にダイマックス前提か。 そうしょく耐久型などの主力技。 火傷撒きとしても使えるか。 、などを迅速に処理できる。 変化技 タイプ 命中 備考 はらだいこ 無 - アクアジェットと対になるマリルリの肝。 どくどく 毒 90 過去作限定技。 そうしょく型で候補。 ほろびのうた 無 - 居座るポケモンに対する圧力となる。 アンコール 無 100 技レコードで習得可能になり、はらだいこやアクアジェットと両立可能に。 主に型での採用になるが、ほろびのうたとも両立不可なため選択となる。 てだすけ 無 - ダブル用。 ちからもち以外のサポート型で。 ようきは交代時のなどをすてみタックル2発で落とすことを狙う場合採用。 総:序盤は高火力による切り崩し、終盤に高火力アクアジェットの高い掃除性能。 こちらの型はサイクル戦向きと言えるだろう。 ただしはらだいこ型のような「隙を見て全抜きを狙う」のは難しく、 サイクル繰り出し性能自体は下記のとつげきチョッキに劣る。 総:どちらもサイクル戦向きのため、「高火力アタッカー」「終盤の掃除役」「広範囲アタッカー」「高い繰り出し性能」のどれが必要か、パーティに応じて決めて採用するとよい。 状況に応じて、はらだいこせずに攻撃する運用と、攻撃6段階アップのアクアジェットでの全抜きを使い分ける。 はらだいこをしなくても十分火力があるため、柔軟な運用ができる点が極めて優秀。 HPはHP最大の状態ではらだいこを使用した際に必ずオボンのみが発動するように2n(偶数)調整する。 HP252振りだと実値が207なので不可。 4n調整にするとオボンのみの回復効率に無駄がない。 マリルリの場合、HP実数値206より204の方が、HP,防御,特防のバランスが2:1:1に近づくため合理的。 いじっぱりH228 A252 B4 D12 S12 実数値H204 A112 B101 D102 S72 H4n。 S調整をしないならこちら。 Hを最大限確保し残りBDS。 総合耐久はB12D12S4がベストだが、DL対策や同族意識でこちらを推奨。 いじっぱりH132 A252 B4 D12 S108 実数値H192 A112 B101 D102 S84 H4n、オボン込みでA252マンムーのじしん高乱数2耐え 急所非考慮での瀕死率1. またS50~無振り80族付近には役割対象が多く、それらに上を取れる可能性が増えることが大きなメリットとなる。 とつげきチョッキにより繰り出し性能を高め、序盤は一貫性の高い技を撃ち、終盤はアクアジェットで抜いていく。 HP252振りでHBDが207-100-100となり、最も硬くなる2:1:1の比率と比べHPが高くなる。 定数ダメージや207が16n-1という切りよい値であることを差しおいて最も硬くなるように振るならば、少しHPを削ってBDに回す。 相手がでも安定する。 アタッカーとしては耐久が高いため、どくどく耐性を得ることもかなり嬉しい。 相手になどの草の選出を強いた上で戦闘の場で腐らせることができる。 おまけにマリルリに対し相手に草を後出しさせた上で展開することが見込める。 火力が乏しいこの型における攻撃技はねっとうが基本。 を火傷でごまかせ、 そうしょくと判明後出てくるポケモンに火傷で負担をかけることができる。 ほろびのうたは起点化阻止に。 当然ながらちからもち型とは役割対象が全く異なる。 また、多くの草を相手にできるが、毒複合の等は無理。 数は少ないが電気複合のも同様。 今作ではが腹太鼓を覚えないため、フェアリーでは唯一の個性となる。 A特化6段階上昇かわらわりでB振りキョダイを64. 同時に壁も破壊できる。 遅いので味方のサポートは必須。 追い風やトリックルームの他、のスピードスワップで高速化する手もある。 通常のアタッカーと判別が難しく、ちょうはつを呼びにくいのが評価点。 耐久も高めである。 また、かげふみ要員である・が厳しい悪タイプやに強いのも評価点。 アタッカーベースなら上記のポケモンを強く縛れる。 サポートベースの場合は耐久にがっつり振って長く居座らせたい。 対マリルリ 注意すべき点 ちからもちのおかげで攻撃力がかなり高い。 また耐久も高く、弱点のサブウェポンでは落としにくい。 具体的には無補正C252の10まんボルトをH252振りで確定で耐えるほどの耐久。 水+フェアリーの複合タイプにより広い攻撃範囲を持ち、加えてアクアジェットがあるので非常に高いタイマン性能を持つ。 はらだいことアクアジェットの両立により全抜きされる可能性もある。 アタッカー型の裏をかいた型も存在するため、型の見極めが重要。 草弱点が一貫するパーティで採用されている場合はそうしょく型の可能性がある。 対策方法 一番の対策はタイプ一致技で先制して弱点を突き、何もさせずに倒すこと。 できればアクアジェットに耐性のあるポケモンが望ましい。 具体的には、、など。 また、マリルリの攻撃技はほぼ接触技であるため、ゴツゴツメットなどでスリップダメージを稼ぎつつ立ち回るのも有効。 も特性で先制技を無効にしつつ上から弱点を突けるがに注意。 であれば先手をとれる上にそうしょくでもキョダイマックスで無視して倒せるので大安定。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技13 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技98 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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【ポケモンGO】マリルリがCP1500以下ベストパーティに入り?理想の個体値がこれ!

マリルリ 個体 値

マリルリ みずうさぎポケモン ぜんこくNo. 184 ホウエンNo. 057 セントラルNo. 043 高さ 0. 8m 重さ• 5kg• けたぐり威力60 タイプ• タイプ相性による弱点• 5 0. 5 0. 5 進化の流れ• 18で『マリル』から進化 共通の入手方法• 進化・タマゴで入手• 過去作からポケモンバンクで移動 生息地 ORAS• 102番道路 水上• 111番道路 水上• 114番道路 水上• 117番道路 水上• 120番道路 水上• 123番道路 水上• トウカシティ 水上 主な入手方法 ORAS• 野生のポケモンを捕まえる 生息地 XY• 22番道路 花畑• 22番道路 水上 主な入手方法 XY• フレンドサファリ みず 3枠目• 攻撃時の自分の『こうげき』が2倍になる。 なお、技『イカサマ』の場合も、相手の『こうげき』を自分の能力にコピーした後に2倍にして攻撃する。 『くさ』タイプの技を受けると技が無効化され、『こうげき』ランクが1段階上がる。 基本 ノーマル 変化 - 100 30 相手全体が対象。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 基本 みず 特殊 40 100 25 通常攻撃。 2 ノーマル 変化 - 100 30 相手全体が対象。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 7 みず 特殊 40 100 30 相手全体が対象。 10 ノーマル 変化 - - 40 自分の『ぼうぎょ』ランクを1段階上げる。 10 いわ 物理 30 90 20 外れるまで5ターン連続で攻撃し、攻撃が当たる度に威力が倍増する 最大480。 事前に技『まるくなる』を使っていると威力が2倍になる。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 21 みず 物理 90 90 10 通常攻撃。 35 みず 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『あめ』にする。 46 かくとう 物理 120 100 5 攻撃後、自分の『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ下がる。 55 みず 特殊 110 80 5 通常攻撃。 基本 ノーマル 変化 - 100 30 相手全体が対象。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 基本 みず 特殊 40 100 25 通常攻撃。 2 ノーマル 変化 - 100 30 相手全体が対象。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 7 みず 特殊 40 100 30 相手全体が対象。 10 ノーマル 変化 - - 40 自分の『ぼうぎょ』ランクを1段階上げる。 10 いわ 物理 30 90 20 外れるまで5ターン連続で攻撃し、攻撃が当たる度に威力が倍増する 最大480。 事前に技『まるくなる』を使っていると威力が2倍になる。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 21 みず 物理 90 90 10 通常攻撃。 35 みず 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『あめ』にする。 42 かくとう 物理 120 100 5 攻撃後、自分の『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ下がる。 46 みず 特殊 110 80 5 通常攻撃。 6 どく 変化 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 7 こおり 変化 - - 10 5ターンの間、天気を『あられ』にする。 10 ノーマル 特殊 60 100 15 自分の個体値によって『タイプ』が変わる。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 14 こおり 特殊 110 70 5 相手全体が対象。 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 15 ノーマル 特殊 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 16 エスパー 変化 - - 30 5ターンの間、相手の特殊攻撃のダメージを半分にする。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 連続で使うと失敗しやすくなる。 18 みず 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『あめ』にする。 21 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついていないほど威力が高くなる。 最大102。 27 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついているほど威力が高くなる。 最大102。 28 じめん 物理 80 100 10 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 31 かくとう 物理 75 100 15 相手の技『リフレクター』の効果を受けず、相手の技『リフレクター』『ひかりのかべ』を壊す。 32 ノーマル 変化 - - 15 自分の回避率を1段階上げる。 42 ノーマル 物理 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 44 エスパー 変化 - - 10 HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 45 ノーマル 変化 - 100 15 相手が自分とは異なる性別の場合、相手を『メロメロ』状態にする。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 48 ノーマル 特殊 60 100 15 同じターンに他のポケモンも『りんしょう』を使おうとすると、『すばやさ』に関係なく最初に使用したポケモンに続いて使用でき、最初以外の『りんしょう』は威力が2倍になる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル・トリプルバトル用 技. 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 56 あく 物理 - 100 10 自分の持っている道具によって効果が変化する。 投げつけた道具はなくなる。 68 ノーマル 物理 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 78 じめん 物理 60 100 20 自分以外全員が対象。 86 くさ 特殊 - 100 20 相手の『おもさ』が重いほど威力が高くなる。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 87 ノーマル 変化 - 90 15 相手を1〜4ターンの間『こんらん』状態にするが、相手の『こうげき』ランクを2段階上げてしまう。 88 ノーマル 変化 - - 10 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 地形が草むらと水たまりの時は『ねむり』状態、沼の時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 100 ノーマル 変化 - - 20 相手の『とくこう』ランクを1段階下げる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 3 みず 特殊 90 100 15 自分以外全員が対象。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 4 ノーマル 物理 80 100 15 通常攻撃。 7 ORAS みず 物理 80 100 10 1ターン目に水中へ潜り、2ターン目に攻撃する。 水中にいる間は『なみのり』『うずしお』以外の技を受けない。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 ルリリ ノーマル 変化 - 55 15 相手を2〜4ターン 実質1〜3ターン の間『ねむり』状態にする。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 マリル ノーマル 変化 - 55 20 相手を1〜4ターンの間『こんらん』状態にする。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 マリル エスパー 変化 - - 20 自分の『とくぼう』ランクを2段階上げる。 マリル ノーマル 変化 - - 10 自分のHPを最大HPの半分だけ減らす代わりに、自分の『こうげき』ランクを最大まで上げる。 マリル ノーマル 変化 - - 5 3ターン終了後に、この技を使った時に出ていた自分を含むすべてのポケモンは『ひんし』状態になる。 それまでに交代したポケモンは効果が消える。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ルリリ ノーマル 変化 - 100 5 3ターンの間、相手は最後に使用した技しか使えなくなる。 ただし、PPが0になると解除される。 マリル エスパー 特殊 120 100 10 2ターン後に攻撃する。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンに攻撃する。 タイプ相性の影響を受ける。 マリル かくとう 物理 120 100 5 攻撃後、自分の『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ下がる。 マリル ノーマル 変化 - - 20 『どく』『まひ』『やけど』状態が治る。 ルリリ ノーマル 変化 - - 20 『どく』『まひ』『やけど』状態が治る。 マリル ノーマル 変化 - - 20 自分の『タイプ』を、地形が草むらと水たまりの時は『くさ』タイプ、砂地と沼の時は『じめん』タイプ、水上の時は『みず』タイプ、岩場と洞窟の時は『いわ』タイプ、雪原と氷上の時は『こおり』タイプ、その他は『ノーマル』タイプに変える。 ただし、同じ『タイプ』を持っている場合は失敗する。 ルリリ ノーマル 変化 - - 20 自分の『タイプ』を、地形が草むらと水たまりの時は『くさ』タイプ、砂地と沼の時は『じめん』タイプ、水上の時は『みず』タイプ、岩場と洞窟の時は『いわ』タイプ、雪原と氷上の時は『こおり』タイプ、その他は『ノーマル』タイプに変える。 ただし、同じ『タイプ』を持っている場合は失敗する。 ルリリ あく 変化 - 100 20 相手の『とくぼう』ランクを2段階下げる。 ルリリ ノーマル 変化 - 100 20 相手の『こうげき』『ぼうぎょ』ランクを1段階ずつ下げる。 マリル みず 特殊 90 85 10 相手全体が対象。 ルリリ みず 特殊 90 85 10 相手全体が対象。 ルリリ ノーマル 変化 - - 20 最後に使われた技で相手に攻撃する。 自分の技も対象となる。 ルリリ みず 変化 - 100 20 相手を『みず』タイプにする。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 ORAS ノーマル 特殊 50 100 15 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ORAS こおり 特殊 55 95 15 相手全体が対象。 ORAS かくとう 物理 150 100 20 必ず後攻になり 優先度:-3 、攻撃するまでに技を受けると失敗してしまう。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 ORAS かくとう 物理 120 100 5 攻撃後、自分の『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ下がる。 ORAS あく 物理 65 100 20 相手が道具を持っている場合、ダメージが1. 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 ORAS ノーマル 特殊 90 100 10 相手全体が対象。 通常攻撃。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ORAS ひこう 物理 85 85 5 1ターン目に空中へ飛び上がり、2ターン目に攻撃する。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 ORAS ノーマル 物理 60 100 25 相手が持っている道具を自分の物にする。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 ORAS みず 物理 90 90 10 通常攻撃。

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