サンムーン ドリュウズ。 ドリュウズ|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾】ドリュウズ夢特性・育成論・出現場所

サンムーン ドリュウズ

7%~141. 3% H252カプ・コケコを確定1発 108. 4%~128. 8% H252ライコウを確定1発 106. 5%~125. 8% メガルカリオを確定1発 128. 2%~153. 8%~137. 4%~117. 2% 霊獣ボルトロスを確定2発 58. 4%~68. 2%~99. 4% 補正有C252こだわりメガネカプ・テテフのサイコフィールド下サイコショックで確定2発 65. 4%~76. 9% 無補正A4ギャラドスのたきのぼりで12. 8%~101. 4%~91% 無補正C252メガルカリオのはどうだんで6. 3%の乱数1発 83. 7%~100. 5% 無補正C252いのちのたま霊獣ボルトロスのきあいだまで6. 2%~1005% 補正有C252ウォッシュロトムのハイドロポンプで確定2発 78. 5%~92. 1% 補正有C252カプ・テテフのサイコフィールド下サイコキネシスZが53.

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ドリュウズ

サンムーン ドリュウズ

この型のにとって、「交代際に遂行」に列挙されているポケモンは不利相手である。 しかし、それ以外のポケモンには「遂行可能」であるどころか、高い流し性能ゆえに 交代読みの行動を取る余裕があることに着目していただきたい。 受け気質のパーティは極力無理な突っ張りを避け、確実な交代先を用意しているのが常である 例えばvsとなった場合に、で居座るのではなくに下げるのが安定行動となる。 この交代こそがで狙うべき隙である。 すなわち、毒及びドリルを撃つタイミングがここである。 一番頻繁に起こるのはの後投げである 強みのうちの一つ「選出誘導力」がここで役に立つ が、これを読んで毒を盛れれば、彼らの居座りを抑制し、あわよくば崩すのに十分なダメージソースとなってくれる。 などの耐久水勢にも毒が効果的である。 交代先がや免疫である場合は、毒が通らないのでドリルを撃つことになる。 耐久力と回復ソースを兼ね備えたならば、少なくとも3〜4回はドリルの試行回数を稼げることだろう。 なお、免疫は「毒状態になった場合、即座に治癒する」効果を持つので型破りは関係ない。 サイクルを回す中で、毒による役割破壊・ドリルによる相性を無視した崩しが行える。 これがHDドリュの真骨頂である。 諸注意 このは 単騎で受けパーティを破壊するポケモンではない。 例えば受けループに対するなどは相手の3体を1体で全て倒すことも可能だが、そういうタイプのポケモンではないということである。 選出画面の時点で、「を通したいけど相手のが邪魔だから、そこをで崩しに行こう」「相手のさえ突破できればで全員倒せそうだから、の毒との砂で削り倒してしまおう」などと、ある程度役割を決めておきたい。 受けパーティ相手にとりあえず投げておけば勝てるポケモンではないことには注意してほしい。 また、 つのドリルは有利対面で適当に撃つ技ではない。 つのドリルを当てたいポケモンが出てくるタイミングを見極めつつ、外したらサイクルを回し直して試行回数を稼ぐことが重要であり、そういうプレイングをして初めて役に立つ技である。 「居座りはありえないだろうし、チラつかせとくか」という感覚で撃っていては、すぐにPP切れやサイクル負けを起こしてしまう。 なんだかんだ言ってますが、 とりあえず脳死ドリルはやめろください。 調整 特性はどちらも かたやぶりで確定とする。 3 比較 1 は可能な限りDに寄せたもので、確定欄はこちらにしている。 が受かるのはこちらである。 一番のデメリットは「役割」の項目で述べたように、 ASZ型の剣舞に後投げができないこと。 は受けサイクルの抜きエースとして採用されている場合も多く、意識したいポケモンの一匹である。 また、への安定感は抜群である。 2 は素早さを高めてへの確実な後投げを可能にしたもの。 また、遅いやに対して居座り地震が比較的安定となる。 まで含めた受けサイクルを重視するか、型破りによるせっかくの対性能を限界まで高めるか。 どちらにも相応の利点がある以上、下手にどちらかを蹴るよりもパーティに合わせて選択するのが賢いだろう。 今回の論では 1 慎重HD型をもとにダメージ計算などを行っていく。 持ち物• フィラのみ 繰り出し回数の増加、先制技圏内からの脱却に使う。 高火力ポケモン、とりわけの相手を重視する場合はこれが安定する。 確定欄はこちら。 たべのこし 低火力ポケモンなどにミリ削りを蓄積されて過労する危険性をある程度緩和できるほか、宿り木の種などを絡めて長期サイクルを回す場合の回復ソースとして優秀である。 相性的にステルスロックのスリップを食べ残し一回で回収できるのもポイント。 これを持たせるなら、回復量増加のためHPを208 16n まで伸ばす HPに180振ると実数値が208となるので、ABDからHに合計32ポイント回す のがいいだろう。 また、をドリュ単騎でなく複数体で対処するものと割り切り、は耐久振りへの地震が高乱数2発なのでそれで十分であるならば、アイアンヘッドを切って身代わりを搭載するという選択肢が出てくる。 身代わりは対面での安定択となったり、対面での択をキャンセルできたりする。 身代わりを搭載する場合は、消費するHPを回収しやすい食べ残しとの相性が特によくなることだろう。 ただし、身代わりを後投げされると交代際の身代わりが全くアドにならないという一点にのみ留意しておきたい。 じしん 火力指数 23700 電気・鋼・毒などに撃つ技。 タイプ一致最高火力。 無振り 129. 7-154. 0 無振り 117. 2-140. 6 H212 149. 2-176. 1 H252 107. 7-126. 9 H252 62. 2-75. 4 B特化 53. 5-62. 4 H212 90. 8-108. 6-79. 2 H252 34. 2-40. 3-148. 7-98. アイアンヘッド 火力指数 18960 こちらはフェアリーへ撃つ技。 また、慎重HD型でもこれがないと対面でミミッキュに勝てないので入れておきたい。 スマートホーンを採用すればの能力上昇を無視できるが、本来の役割対象であるがともに乱数となるので推奨しない。 9-34. 3-100. 7-46. 7-47. 8-67. 9-62. 6-19. 7-15. 0-29. 3-40. 3-36. バンギラス 砂パ偽装をするだけでなく、毒が入ったへ後投げできる・ドリュが討ち漏らした呑気弱保の影撃ちに出して処理できる・砂でドリュの削り性能を補強できる・リザードンの後投げにある程度対処できる など最高の相棒。 バンドリは正義であった。 カイリュー・ボーマンダ バンドリで重いにある程度対処できる。 バンギとのメガ被りが気にならないならもちろんも好相性。 が永遠の課題。 ゲッコウガ Z持ちゲコはやスカーフに勝てないが、両者にドリュ後投げが安定。 ドリュの補完というよりはゲッコウガの補完にドリュを充てる形。 メガフシギバナ でしんどいに対する退き先、及びあたりに圧力をかけられる。 宿り木でドリュに永久回復ソースを与えたり、悩みの種でを毒殺したりと多芸。 最後に この論を改善できる提案があれば是非コメントしてほしい。 低評価を頂くことは全く構わないが、理由を明記してもらえれば幸いである。 1つ疑問があります。 耐久振り毒ドリュウズは身代わりを持ってるイメージで、それこそ交代読みで打つ余裕があったり、ラッキーやコケコ、イカサマの無いポリ2への安定択や木ノ実の調整に使えると思います。 丁度この手のドリュウズの調整を考えようと思っていたのでとても参考になりました。 どくどくを採用していればかたやぶりによってどちらも崩せます。 最近こそあまり見かけませんが、この2体まで一貫するという稀有な対受けPT性能がより強調されると思います。 ただ、確かにABミミやテテフは地震でも倒しきれますが、慎重の場合はアイアンヘッドを持っていないとASミミに上から剣舞Z撃たれて対面ですら負けてしまうんですよね。 ミミッキュをドリュで見る必要がないパーティになってはじめてアイヘを切るという選択肢が出てきますが、曲がりなりにも鋼枠としての採用なので今回の論では確定にしてあります。 身代わりはもともと流し性能の塊みたいなドリュにとっては仰る通り有用な技ですね。 しかしやはり技スペがないので泣く泣く切りました。 あとは、身代わりマンダの後投げに対してはドリュの身代わりが全くアドにならないというのもありますかね。 完全に頭から抜けてました。 型破りで崩せる敵なのに。 追加しておきます。 お二方コメントありがとうございます。 修正の参考にさせていただきます。 また高速再生技のないドリュを宿り木でサポートできます。 それにバナはテテフなども呼ぶのでドリュとの保管も優秀に思えます。 御一考よろしくお願いします。 追記しておきます。 ご提案感謝です。 代弁感謝です。 つのドリルの対象にエアームドが入っているので一応頑丈について注意喚起した方がいいかもしれません。 ヤミヌケへの毒然り、型破りの仕様はわかりやすい方だと思いますし、わざわざ書いて論を希釈させるのも違う気がするので、当面は現状維持で行こうと思います。 確率上はこちらが有利なので「地震で遂行」の欄に入れておきました。 とはいえ火傷を引いた場合とGF張られた場合はご指摘通り地震での対応が不可能になるので、他の「地震で遂行」ポケモンに比べると安定性には欠けています。 ドリュ以外にもドヒドを突破できるポケモンを入れておくとよいですね。 ドリュの耐性上意識したいのはゴーリよりむしろフェアリー勢であり、育成論という形式をとる以上は採用理由に直結した技を記載するのが妥当だと判断しました。

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【サンムーン】「ドリュウズ」とかいう上から運ゲー仕掛けるポケモンが嫌いなんだが バンドリの増加が著しいシーズン5

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ポリグライとは ポリゴン2が苦手なギルガルドやヒードランをグライオンで補完。 グライオンが苦手なゲッコウガ、めざ氷持ち全般に数値受けできるポリゴン2で補完した並び。 また、ポリゴン2の苦手な状態異常をグライオンで受けることもできる。 傾向 ギルガルドに滅法強く、毒や聖剣の無いギルガルドはポリゴン2にも打点が取れない。 毒や聖剣があった場合でもグライの後投げが安定するため、この並びのポリゴン2に対してガルドで崩しを狙うのは非常に困難である。 また、グライオンがサイクルに介入するため状態異常での崩しは極めて難しいのも特徴である。 メガメタグロス ポリグライの並びにギルガルドの選出が敬遠されることから3枠目にメガメタグロスが置かれることが多い。 ポリグライで物理受けや鋼をを崩した後にグロスを通すムーブが主流。 ポリグライで荒らされた後、グロスの一貫を作られない様に注意して立ち回る必要がある。 グライより遅いポケモンでギロチンを当てられた場合は運負けではなく、必然的な負けと言っても過言ではないためグライの素早さラインには十分に注意しておきたい。 環境トップメタのミミッキュやゲッコウガに強く、ポリグライドヒドの3体で選出される場合が多い。 グライと合わせて毒が通り辛い点も非常に厄介だと言える。 ミミッキュ 積みアタッカーに弱いポリグライのストッパーとしてミミッキュもパーティ内によく見られる。 グロスとミミッキュを並べた対面選出も可能。 受けサイクルと対面選出で攻守のバランスの取れた構築のため、対策が非常に困難だと言える。 その他よく並ぶポケモン ウツロイド ポリグライの苦手な積みアタッカーであるメガリザードン、霊獣ボルトロス等に対するメタカード。 アーゴヨン アーゴヨンも基本的にギルガルドで止まるポケモンではあるがポリグライの選出圧力を利用すれば比較的通しやすく、崩しの枠として採用される傾向にある。 対策 対策方法は主に3つ 積みアタッカー 雨パ サイクル分断 ポリグライは比較的積み構築や雨パなどの縦の並びに弱い。 下記の積みアタッカーで役割集中して突破するのも一つの対策手段だと言える。 積みアタッカーで対策 霊獣ボルトロス 悪巧みによって高火力特殊技を押し付けれるため、ポリグライドヒドの並びを1体で対策可能。 ポリゴン2に対しては格闘Zがあればより崩しが安定する。 グロスには不利を取るため、積み技を積むタイミングが若干シビア。 デンジュモク 蛍火による圧倒的な特殊火力でポリグライドヒドに一貫が取れる。 ボルトロスとの比較としてめざ氷の威力の高さから慎重グライの処理が安定する。 一方で素早さがグライより遅いため、陽気グライの上は基本的に取れない。 しかし、現在は慎重グライが主流のため対策として有効なカードとなりえる。 素早さのラインに注意すればボルトロス以上の崩し性能を期待できる。 剣舞orビルドランド 一般的なランドロスではポリグライの並びに手も足も出ないがビルドアップと身代わりを覚えた型であるならば比較的有効なカードになりえる。 グライランド対面で身代わりから入ることでグライを起点としてビルドや剣舞を積むことが可能。 グライをランドで処理すれば裏が地面に一貫するため、グライピンポイントではあるがポリグライキラーとして申し分ない性能を発揮する。 ポリゴンZ 特殊積み技である悪巧みに加えてHP管理できる自己再生まで覚えるため、現状最も安定してポリグライを見れるポケモンだと言える。 シャドーボールを習得させることでメタグロスにも打点が持てるため、ポリグライグロスの並びに一貫が取りやすい。 ドヒドイデやポリゴン2すらもノーマルZで押し切ることが可能。 グロスに上を取られる点のみ注意が必要だが起点範囲は非常に広いと言える。 Zテクスチャー型、Zさわぐ型、悪巧み型、等主流の型はどれも刺さりやすいためポリグライに悩まされている方は使用を検討していただきたい。 ジャローダ ポリグライドヒドに草が一貫するため、リーフストームで打点の確保がしやすい。 更にへびにらみによるポリドヒドの機能停止を狙うこともできる。 グロスも上から蛇睨みを当てれるため、ポリグライの並びに選出すれば何かしらの仕事を熟してくれる。 身代わりや光合成を習得させればグライのギロチンやその後のケアも可能。 熱湯やけどを引いてもお構い無しに打点が取れる点からもポリグライに対して強力な崩し性能が期待できる。 一方でメインウェポンのリーフストームはPP最大8のため、受け回しでPPを削られたり運悪く技を外してしまうことで敗北に直結してしまう。 技構成とPP管理に気を配る必要がある。 襷剣舞ガッサ ポリドヒドの上から胞子を当てることができ、更にグライの身代わりを壊しつつ負担をかけれるタネガンを習得するためポリグライの並びに非常に有効。 メジャーなA44慎重グライの地震を乱数4発に抑えれるため、グライを起点に剣舞を積むことが可能。 例えグライのギロチンが当たった場合でも襷の行動補償があるため、余程運が悪くない限り基本的に打ち負けることはない 襷剣舞ガッサ自体の汎用性が非常に高いため、パーティ内でも違和感なく対策枠として採用することができる。 リザードンX,Y ポリグライグロスは炎が一貫しており、Xは積み技による崩し性能の高さ、Yは日照りによる素の特殊火力の高さから比較的対策としては有効な部類に入る。 一方でリザXはフレアドライブの反動で消耗しやすい点、リザYは少なくともポリゴン2で一度は被弾する可能性が高いため、ポリ2に弱点の電気技を入れられやすく消耗しやすい。 また、ポリグライ側もリザに弱いことを認識しているため、グロスに岩技を習得させていることも少なくはない。 基本的にリザはグロスより遅いためグロスで確実に被弾してしまう性質上リザ1体では対策が不十分だと言える。 グロスリザ対面で必ずしもリザが有利だとは言い切れないため、上手くニトロチャージ等を積んだ状態でグロス対面を作りたい。 メガルカリオ 現環境のグライオンは物理耐久がそれほど高くなく、Aに大きく努力値を振られない傾向にあるため、冷凍パンチを習得させれば返しの地震に恐れることなくルカリオを通すことができる。 グロスの上からインファイトで負担をかけれるため、ポリグライグロスに一貫が取れる。 中速サイクルキラーと言えばメガルカリオと言えるほどサイクルへの高い崩し性能が期待できる。 一方でドヒドには打点が取りづらいため、熱湯で機能停止されないように気を配る必要がある。 メガメタグロス グロスの技範囲がポリグライグロスに一貫するため、グロスミラーもポリグライに比較的有効。 冷凍パンチでグライを、アイへ怯みとアムハンでポリ2に負担をかけることができる。 グロスミラーでは地震の打ち合いになるため上手く相手側のグロスに削りを入れてからこちらのグロスを通す流れが理想。 グロスミラーを強く意識するなら陽気を、ポリ2への崩しの安定感を持たせるならアムハンを習得した意地っ張りを推奨する。 雨パで対策 メガラグラージ ポリグライは雨パに一貫しやすいため、ポリグライ側からすると辛い構築の一つと言える。 中でも雨エースにメガラグラージを置くのが比較的有効。 グライは水や氷技で、グロスやドヒドは地面技で一貫が取れる。 一方でラグラージは攻撃特化地震でもグロスを確定一発で落とせないため、リザ同様にグロスで被弾してしまう。 加えて、ポリゴン2は滝登りの怯みを狙うことになり雨展開のみでは完璧な対策とは言い難い。 また、グライのまもるで雨ターンを削られるため対策にはやや不安が残る。 サイクル分断で対策 メガゲンガー ポリグライは受け回しの性質上サイクル分断が弱点になりえる。 そのため、滅びゲンガーなどでサイクルを分断することで安定してポリグライを崩すことが可能。 また、グロスの上から弱点を取れる点からも対策として有効なカードだと言える。 一方でグライには1対1交換になりやすく、ポリグライを崩した後の展開を考慮しなければグロスやミミッキュに押し切られてしまう。 そのため、メガゲンガー1体だけでは対策が不十分だと言える。 基本的にメガ枠1体を対価に一般ポケモンのグライを交換してしまうのはディスアドバンテージになりやすい。 そのため、メガ枠1体をサイクル分断に使用する場合はパーティ全体のパワーが落ちやすくなる点には注意が必要。 この点は上手くパワーのあるポケモンで補完する必要がある。 怨みガルド 技構成 とおせんぼう てっぺき うらみ ねむる ポリグライに蹂躙されるギルガルドが怨みの果てに0ウェポンとなった真の姿。 昔にどこかの構築記事から参考にした型なのだがこのギルガルドネタなどではなくポリグライの対策としてかなり有効なカードとなりえる。 アッキの実を持たせることでグライにすらも後投げが可能。 グライの前で堂々と鉄壁を積み怨みでPPを枯らすことができる。 ポリグライドヒドの並びならばとおせんぼうで完封できるため、ポリグライを倒すためだけに生まれてきたギルガルドだと言える。 また眠っている間はPPが減らないため、ねむるもPPを削るソースになりえる。 怨みと合わせてポリグライ側のPPを先に削ることができる。 普段ポリグライに虐められるギルガルドだが、 剣を捨て、ただ耐え忍び、怨みを募る最強の盾へと昇華した真の姿だと言えるのではないだろうか。 一方で0ウェポンのため、当然ながら刺さらない相手には無力に等しい。 6匹の内1体が完全に置物になってしまうため選出のタイミングを上手く見極めて使う必要がある。 一癖も二癖もある型だと言える。 余談 ろうじん このギルガルドを考えた方は本当に天才です。 私はこのギルガルドを攻撃もせずにただ耐え忍ぶ姿から『ガンジーガルド』と呼んでいます。 以上になります。 上位に行けば行くほど数が増えるため、現環境で対策必須構築の一つだと言えます。 オススメ関連記事.

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